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2018中国游戏产业报告 主机游戏市场份额占比仅为05%

  今日(12月21日),游戏工委联合伽马数据与国际数据公司发布了《2018中国游戏产业报告》,从七个方面对中国游戏产业过去一年的发展做了总结。 根据报告公开的数据,2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%。中国游戏市场收入占全球游戏市场比例已达到23.6%。 移动游戏依然是中国游戏市场份额的绝对主流,占比高达62.5%。客户端游戏和网页游戏同比份额继续减少,分别为28.9%和5.9%。

  家庭游戏机游戏(即主机游戏)市场份额占比为0.5%,单机游戏为0.1%。在去年的报告中,这两个数据分别为0.7%和0.1%。

  报告指出,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,但增长率较2017年同期的23%明显下降。 其中,移动游戏实际收入1339.6亿元,同比份额继续增加,但也呈现出增速放缓趋势。报告将增长放缓归因于三个方面:用户需求改变、用户获取难度提升、新品竞争力减弱。 客户端游戏市场收入619.6亿元,网页游戏市场收入126.5亿元。两个数据较去年均出现明显下滑,其中页游市场已经是连续第三年负增长。报告将端游与页游收入减少的主要原因归结为,新增用户减少和用户偏好转移等。

  家庭游戏机硬件和游戏软件2018年的实际销售收入为10.5亿元,相比去年同期减少了23.3%。

  报告最后部分,对中国游戏产业今后的发展趋势做了深入总结,明确新一年中国游戏产业的改革方向将涉及监管、企业、市场、消费四个层面。 在关于监管层面改革的阐述中,报告提出,中国游戏市场发展必须遵循几个规则,包括实施上市游戏的“总量调控”,限制未成年人使用时间,继续探索“适合国情的适龄提示制度”。 关于适龄提示制度,报告中并未给出细节,所以是否可以将该制度理解为海外常见的游戏分级制度,现在还很难说。 报告传达出的另一个重要信息是,社会责任将成为游戏企业发展的重要考量。企业必须在主管部门和社会要求下将履行社会责任放到发展的重要位置。 值得一提的是,报告中首次提及对游戏产品形态和盈利模式的优化,包括在PC客户端、网页、移动三种主要类型基础上,拓展虚拟现实和电视等更多类型;减少对“依托于少数高净值用户”的付费模式的依赖(可以理解为重课金的内购模式),侧重“小额高覆盖付费,时间付费、一次性付费”等更多付费模式的发展。 报告中并未提及2018年出版总局与文化部负责的版号与文号审批停滞,对中国游戏产业发展造成了哪些影响,也未公开有关审批流程改革的任何细节信息。 不过在今天(12月21日)上午召开的2018中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新为我们带来了一条振奋的消息:

  已经停发近一年之久的游戏版号现已重新开放,而且已经有部分游戏完成了审核。